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デュエルの蟲惑力その4「今年のホウシン」 - 2014.01.18 Sat

トリオン顔グラフィック1 <どーもトリオンです。
今回は今年の方針、というか、まぁこのデュエルの蟲惑力というナニがしを、
どんな感じにやっていくべきなのかー、といった事を決めていきたいと思ってます。





まぁ、まず基本的なことなんですが、このコーナーというかなんというかは、
遊戯王ってカテゴリが持ってる、なんでか人を惹きつけるようなそう言う魅力を徹底的に解剖したいとか、
そういう目論見で始まった部分があります。
というかそういうこじつけ的な感じ。

もともと動画とかも取れないんで文章でやれる魅力的な遊戯王カテゴリってなんだろう。
ほかとはちょっと違うような遊戯王コンテンツってどういうことができるのだろうかって、
そう言うことから入ってきました。
物語要素をつけたいとかね。

とはいえ物事の片手間でも自由にやりやすいというのもこのコンテンツのコンセプトの一旦でありまして。
結果的に言えば割と自由であんまり深く考えないというのが重要なようにも思います。


トリオン顔グラフィック2
ぶっちゃけリアルでは遊戯王なんてカード集めてるぐらいでろくに出来てませんし、
やり続ける対外的な意味ってのもこの記事を書いてるぐらいなのです。


まー、そんな感じ。



とりあえずのところ蟲枠は考える枠っていうか、そう言う感じでやっていきたいなーってのがひとつ。
いろんなことについて考えます。
リストアップ。

①1枚のカード気になるカードについて徹底的に考えてみる。
これについては気になるカードを解剖しようってだけで、直接デッキを作るという行為には繋げないようにしようと思ってるんで、
逆に言えば作ってるデッキには使っていないカードを対象にしたいなーとも考えてマス。
さらに逆にここで考えたカードを使ってデッキを作ったりね。

②カードの概念や、カテゴリとか、既存のそういったものについて考える。
これも面白そうではある。と思う。いろんな既成概念で出来てるゲームだから、そういうことについていろいろと踏み込んでみたりとか、
何か違和感に触れてみたりとか。割と書いてて先行き見えてなくて見切り発車的。

③オリパやカードセットとかから考える。
パック買ってとか、オリパ買ってとか、カードを買ってお店のこととか、コンマイのこととか、商売方法について考えてみる。
なんで考えるのか、別になんでって言われても。

④プレイングについて考える。
エアデュエリストがプレイングとか言ってるよ。でもこういう時どう動くとか、そういうの大切。
エアデュエリストでも。
でも持ってるデッキが局所的すぎるからやらないかも。

⑤その他
なんかその他。

あとはそう言う物語的な要素をうまく組み込んでいけるかなーとか。
そういうところでしょうか。
そうだと思う。
とりあえずはひとつずつでもやっていければいいと思う。



トリオン顔グラフィック1
あとは最後に⑥でやっぱりデッキを作っていこうと思う。
基本的にデッキはある程度アーキタイプとか鋳型が完成したものをverつけて上げてって
調整や更新にあわせていろいろ細々と説明していければ。

あとはもはやどーでもいいレベルだけど、こだわりについて
こういうデッキを作りますよって話。

・キルパターンを明確に
とても重要。
どうやって相手を締め上げるデッキにするか、あらかじめそういう事は決めておくの大切。
これがないとすごく中途半端な集団になる。

・メインデッキで戦うデッキ
エクストラのカードを軸にした感じってどうも苦手。
基本はメインのカードで戦って、そこからできる派生という感じのエクストラ

・入れるカードを一番に活かせるデッキ
これはどーゆー意味かっちゅうと基本的にデッキに使用したカードはほかのデッキには使いたくないって感じ。
そのデッキが一番いい感じに使えるデッキにしたいので、1種類のカードを複数のデッキに入れるつもりはあんまりない。
あんまりってのは一部例外があるから、キングレムリンとかは絞れないよねー。
というのもある。

・高速展開デッキはNG、基本的にメタ
これは見てる側にしてはつまらんでしょうね。ただこういうタイプのデッキの方が確実に好きなんですよね。
仕方ないね。

既に何個か鋳型は持ってますが、徐々にでも増やしていければ。

トリオン顔グラフィック3
そんな感じで今年の蟲惑力をのんびりとやっていければと思います。
ホウシンというか、抱負ですね。
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